3D Monster Maze es 16K de puro combustible de pesadilla, pero ¿qué te asusta en los juegos?

Halloween está sobre nosotros. En esa época del año, los niños recorren la calle en busca de dulces, Michael Myers está en la lavandería de la gente y los periódicos publican historias sobre los dulces con LSD y las manzanas con hojas de afeitar que probablemente nunca sucedieron.

Los videojuegos también son entrar en el estado de ánimo de Halloween, con numerosos títulos que se ejecutan en eventos del juego, o agregar botín, equipo y otras estéticas con temática de horror para celebrar la temporada de spoopy. El horror y los videojuegos siempre han sido una combinación hecha en el infierno (y, convenientemente, una licencia para imprimir dinero). Hay una razón por la que Capcom sigue produciendo juegos de Resident Evil y por qué Five Nights at Freddy se convirtió rápidamente en un nombre familiar; Tenemos una mórbida fascinación por el miedo.

Pero todos los títulos de terror, viejos y nuevos, ponen su sombrero ante un juego lanzado en el humilde ZX81. Ese juego es 3D Monster Maze . Desarrollado en 1981 por el equipo de J.K. Greye y Malcom Evans, 3D Monster Maze hacen que los jugadores se guíen en silencio a través de un laberinto en primera persona, generado de manera procesal. Antes de eso era un término. Sólo hay otro habitante, un Tyrannosaurus Rex hambriento, que pisa el laberinto en tiempo real. Es el único objetivo del jugador escapar del laberinto antes de que se conviertan en carnívoros, una tarea engañosamente simple en su intensidad.

Podría decirse que el primer título de supervivencia de horror, 3DMM es abrumadoramente espeluznante, y en el ’81, fue prácticamente inductor de coronaria. Las imágenes rígidas, en bloques, en blanco y negro de alguna manera hacen que el juego sea más aterrador, como una «creepypasta de juego maldito» que realmente existió. Todo el concepto de los juegos en primera persona era tan infantil, que girar una esquina lenta y tentativamente, solo para ver que el T-Rex se dirigía hacia ti era realmente aterrador.

El juego en sí aumenta la tensión con declaraciones simples en pantalla como «Paso a Paso» y el temido « ¡FUNCIONA! Él está detrás de ti». 3D Monster Maze incluso se abre con advertencias siniestras de que el juego no es para aquellos con una disposición nerviosa, antes de darle al jugador la última oportunidad de retroceder en lugar de enfrentar el temible laberinto. Esa es la artesanía que haría a P.T. Barnum se enorgullece.

Si el jugador evade a Rex y llega a la salida, se lo trata con un caleidoscopio de letras y se le advierte que «Rex está muy enojado», antes de transportarlo a un nuevo laberinto con un monstruo más rápido. Todo este terror y tecnología de alguna manera estaban atestados en 16K de memoria. 16K! La ​​imagen del encabezado de este artículo es tres veces más.

Los juegos de terror de hoy, en particular el exceso de títulos de miedo en primera persona para PC, deben una deuda de gratitud a JK Greye, Malcolm Evans y 3D Monster Maze . Este pequeño y simple juego estaba muy adelantado a su tiempo y, independientemente de su diseño rudimentario, todavía se las arregla para mantener un aire de inquietud, debido a no a pesar de su imágenes rudimentarias.

Chris Hovermale

Flashback a tu primer Kirby juego. Estás avanzando por Dreamland, luchando contra unos cuantos enemigos coloridos que intentan impedirte rescatar el suministro de alimentos del mundo, o restaurar la fuente de los sueños, o lo que sea la trama. Tus enemigos pueden parecer lindos, pero seguirán lastimando a Kirby cuando no son provocados o incluso cuando los tocas, por lo que no cuestionas el hecho de que son tus enemigos. Pero eventualmente, te topas con esta cosa naranja flotante. Llamémoslo Scarfy. Scarfy no se mueve. Scarfy no ataca.

¿Podría ser que encontraste un nuevo amigo? Tal vez sea una buena idea saludar a Scarfy, tal vez reciba un mensaje para hablar con él o le dará un regalo. O quizás sabes que Scarfy es malo porque has jugado este juego lo suficiente como para entender las reglas de los primeros jugadores de plataformas. Si está en tu camino, debe quererte muerto, por lo que primero debes atacarlo.

Lo que elegiste, estabas equivocado. Tu elección dejó cicatrices en tu infancia.

Si no estás familiarizado con Scarfies, en el instante en que hagas algo con ellos: tocar, inhalar, cualquier cosa – se transformarán en cíclopes de piel oscura con voraz Dientes, persiguiéndote implacablemente con su nuevo rostro horroroso. Si te tocan, EXPLOTAN EN UN CÍRCULO DE FUEGO. Descubrir esto fue mi primera experiencia con miedo a saltar, así que imagínate que soy un imbécil que evita los juegos de horror reales como la plaga.

Pero tener el conocimiento de lo que hacen es igual de aterrador. Una vez que entiendas el verdadero peligro que presentan, siempre serás cauteloso para evitar provocarlos, temiendo constantemente su verdadero rostro incluso mientras permanece oculto. Estas cosas le dieron a los niños de seis años impresionables un sabor de horror, e incluso hoy, soy escéptico de este adorable peluche Scarfy. Es probable que suene un ruido inquietante como el grito de muerte de Marx si lo abrazas.

Otras personas dicen que Zero es la criatura más horrible e inquietante en la historia de Kirby, y no están equivocados. Pero Zero nunca amenazó con darme pesadillas, en parte porque nunca luché contra él. Este demonio volátil en la máscara de un ángel lo hizo. Y su clase está en todas partes en los juegos de Kirby. En todas partes .

CJ Andriessen

En la película de 1942 Cat People hay una escena a medio camino donde Alice Moore, interpretada por Jane Randolph, camina sola por la calle. Por la noche cuando oye pasos detrás de ella. Ella mira hacia atrás y no hay nada allí. Los pasos van y vienen, pero ni ella ni el público pueden vislumbrar lo que los está haciendo. Aunque no es particularmente atemorizante por los estándares de horror modernos, es una escena absolutamente desconcertante que juega con lo que quizás sea el mayor temor que existe: el miedo a lo desconocido.

El miedo a lo desconocido es realmente un miedo al miedo. Es un temor que usted espere que algo venga y lo asuste, y la tensión que se acumula dentro de usted mientras espera lo que teme que es inevitable a veces puede ser demasiado para soportarlo. Las arañas gigantes, los monstruos macabros y los horrores de todo tipo eventualmente pierden su capacidad de aterrorizar, pero un miedo que depende de la imaginación del usuario para asustar, es un monstruo que nunca envejece.

Tal vez esto sea trampa para el tema de esta semana: sin duda lo es, pero he observado zombis en Resident Evil fantasmas en Fatal Frame y alienígenas en Dead Space ; ninguno de los cuales trae la emoción como solían hacerlo. Pero lo desconocido sigue aterrorizando, a veces incluso transformando juegos bastante estándar en algo petrificante. La franquicia de Metroid no es un juego de terror, pero hay algo absolutamente desconcertante sobre la exploración de las profundidades de Zebes en el primer juego y SR388 en Metroid II que es desconcertante. No saber de dónde vendrá su próxima muerte en 1001 Spikes puede convertir el juego de plataformas ya en el borde de su asiento en un corredor del corazón. Pero ambos juegos tienen enemigos que pueden matarte, así que hay una pequeña razón para estar ansioso. Donde lo desconocido, este miedo al miedo, realmente brilla es cuando es capaz de transformar un juego que no te da ninguna razón para asustarte.

Gone Home es un juego del que me río todo el mundo. El tiempo lo pienso, porque recuerdo la noche que lo jugué. Eran alrededor de las 12:30 de la mañana y yo, habiendo bloqueado cualquier información sobre el título hasta ese momento, decidí darle un giro. Ahora sé que el juego es básicamente un cuento extraño de la secundaria acerca de una niña que camina por su casa, pero esa noche no sabía nada de esos pasillos vacíos, nada de esas habitaciones inmóviles, nada de esos pasajes secretos. No sabía nada de este juego y eso me asustó por completo.

Sé que no soy la primera persona en describir Gone Home como un juego de terror no intencional, pero aún tengo que Juega otro juego que me ha asustado tanto con tan poco. Mi imaginación, alimentada por este miedo al miedo, hizo que la experiencia fuera mucho más aterradora de lo que es. Me encanta el trabajo que conlleva la creación de monstruos grotescos en juegos de terror o de cualquier tipo, pero he visto que una buena parte de ellos ya no se ven molestados por su apariencia. Pero ese miedo a lo desconocido, es un miedo que nunca dejará de aterrorizarme.

Josh Tolentino

Como dijo CJ arriba, a veces el miedo a nada puede ser más aterrador que cualquier monstruo Y como un gran cobarde, estoy de acuerdo. Desde que mi hermana mayor me obligó a ver Drácula de Bram Stoker de 1992 sabía que el horror no es un género para mí. No juego juegos de terror ni leo historias de terror, y generalmente me desconecto cuando la gente está hablando de creepypasta y similares.

Hasta el día de hoy una de las pocas excepciones a mi aversión al horror es Amnesia: The Dark Descent un juego que prosperó al imponer la cobardía. No puedes luchar contra los monstruos en Amnesia y apenas puedes soportar mirarlos, y es en ese modo forzado de renuencia que el miedo se apodera. Cuando puedes verlos, son grotescos e inhumanos, y algunas veces no puedes verlos, punto. Es un ejemplo magistral de «menos significa más» en una cultura de juego donde casi siempre se trata mejor, y también se aprovecha el hecho de que a veces lo que no sabemos puede ser incluso más angustioso que lo que hacemos.

Bajo

Los juegos de aventura, como los de Humongous Entertainment, fueron mi puerta de entrada a los juegos. Su simplicidad y su enfoque en la escritura sobre la mecánica los hace un ajuste perfecto para probar el medio. Pero a una edad tan impresionable, no todos los juegos de aventuras son una buena idea.

Entonces, hay un agujero en The Neverhood que te dice que no te lances, de lo contrario morirás. No recuerdo si esperaba que el juego me estuviera mintiendo, o si simplemente no podía leer las señales en absoluto. En cualquier caso, mi curiosidad se apoderó de mí. Hice clic en el desagüe, y Klaymen cayó.

Y cayó.

Y cayó. Infinitamente.

Imaginar la muerte después de una caída tan larga fue aterrador. Imaginándome cayendo para siempre, aún más. Siempre recordaré este pozo y sus implicaciones de pesadilla.

Jonathan Holmes

Definitivamente hubo un momento en el que habría dicho Chiller el gabinete de arcade fue mi voto para la mayoría de los personajes de videojuegos de pesadilla. El solo hecho de que un juego sobre disparar a víctimas desnudas de tortura con una ballesta hasta que la carne fuera arrancada de sus huesos se permitiera en una arcada infantil me contó más sobre el mundo que lo que mi mente de 10 años estaba preparada para saber. La mera existencia de ese juego me hizo marear durante años. Estos días, sin embargo, no me golpean tan fuerte. Tal vez sea porque desde entonces he leído todo sobre la forma en que se creó el juego, y sé que los desarrolladores de Chiller también se sintieron perturbados por lo que hicieron .

Entonces, ¿cuál es el juego que me deja más traumatizado en 2018? Como Chiller es otro juego en el que usted, el jugador, está en una posición en la que tiene que mutilar a un inocente para poder progresar. El horror psicológico del control J.J. Macfield y llevándola al fuego solo para que grite «¡¿POR QUÉ ?!» Mientras se derrumba a una cáscara negra en el suelo, es lo más inquietante en un juego que puedo pensar en este momento.

Swery es genial para hacer juegos en los que juegas a la parte de un aspecto de la psique del protagonista que No está integrado en su espacio ego mayor. En Deadly Premonition eres Zach, guiando a York y hablando con él en su cabeza, mientras controlas las manos al volante. Eres parte del Agente York, pero no eres York como él mismo se ve. Eres una parte de él que él ve como otra persona. Las personas que conozco que escuchan voces y mantienen conversaciones plenas con las personas que su subconsciente ha creado experimentan prácticamente los mismos fenómenos.

Con The Missing no juegas como una fuerza alucinante, pero en lugar de eso, asume el papel de los impulsos autodestructivos de JJ, y más aún, su sentimiento de que sacrificarse para salvar a alguien más vale la pena. Incluso si eso significa ser víctima de la ira del mundo, aunque a menudo es difícil saber dónde termina su mundo y comienzan sus conflictos emocionales internos.

Es muy real y triste. Swery realmente lo clavó esta vez.

Rich Meister

Tiendo a no asustarme fácilmente. Cuando era niño, este no era el caso, un esqueleto de plástico podría hacerme saltar a través del maldito techo, pero a pesar de la cobardía de mi infancia, un conjunto de criaturas de pesadilla todavía me da escalofríos como adulto. La familia en Casa de Skulltula de Ocarina of Time.

Si no estás familiarizado con esta misión secundaria en particular, hay una casa en La leyenda de Zelda Ocarina de la época habitada por una familia que era muy rica. La familia, maldecida por su codicia, se ha transformado en espantosas arañas gigantes de Skulltula. Depende de Link destruir todo Gold Skulltula en el juego para liberarlos.

No se ven particularmente atemorizantes en el juego en sí, pero el concepto puro de estos enormes arácnidos con puré de trozos de carne humana todavía me hace temblar.

Revisión: NBA 2K Playgrounds 2

NBA 2K Playgrounds 2 (PlayStation 4, Switch, Xbox One [reviewed]Windows)
Desarrollador: Saber Interactive
Editor: 2K
MSRP: $ 29.99 (más $ 9.99 tarifa para desbloquear a todos los jugadores)
Fecha de lanzamiento: 15 de octubre de 2018

Después de jugar Playgrounds 2 por unas horas, mi pregunta más grande fue «¿por qué existe esto?» Estaba tratando de recordar mi tiempo con el primer juego ( que ya no está disponible para comprar ) y deducir lo que era nuevo en la secuela. Bueno, las microtransacciones definitivamente se han incrementado, eso es inconfundible. Así que entré en la web oficial. Supongo que el sorteo aquí es la lista ampliada (a la que todavía le falta Patrick Ewing) y … ¿nuevas etapas? Finalmente encontré mi respuesta:

Esta secuela existe para ganar dinero.

Estaba mirando hacia atrás en mi crítica para el primer juego. Hice un gran punto, incluso en negrita, para mencionar que no hubo microtransacciones de lanzamiento en NBA Playgrounds . Eso no podría estar más lejos de la verdad aquí. Ahora estamos en territorio de dos divisas, aunque ambos pueden ganarse en el juego. Todo lo que grita «nos da más dinero:» 2K ahora ocupa un lugar destacado en el título, dos versiones de la moneda en el juego, y los comienzos son un problema para incitar a los jugadores a gastar $ 10 adicionales.

Ganar jugadores funciona igual de la misma forma que el original, excepto que ahora todo pasa por una moneda del juego. Los jugadores ganan una moneda que les permite comprar paquetes de cartas (como comprar cartas de intercambio en la vida real) que contienen una selección aleatoria de jugadores. Ganar esto me sentí mucho más lento que el juego original, aunque debo admitir que ha sido un tiempo. Desbloquear jugadores para un equipo específico se vuelve frustrante, lo que normalmente no importaría porque es posible mezclar y combinar jugadores cuando se juega un juego. A menos que estés jugando el modo temporada.

El modo de temporada te permite jugar una temporada de 15 partidos de la NBA (y posiblemente después de los playoffs) como cualquier equipo. Los jugadores deben seleccionar dos jugadores de ese equipo, y si dos jugadores de ese equipo aún no están desbloqueados, el juego ofrecerá dos jugadores al azar (¿quizás?). Terminar una temporada desbloquea un All-Star de ese equipo que no se puede ganar a través de paquetes, ni siquiera con la micro-transacción «desbloquear a todos». Bueno, supongo que es una macro-transacción porque cuesta $ 10. El problema es que sin una gran cantidad de jugadores para elegir, esto es solo 15 juegos de exhibición con los mismos jugadores malditos cada vez. Es absolutamente aburrido y, a menudo, injusto, ya que tus personajes son asquerosos y cada oponente tendrá una leyenda o alguien genial.

Así que eventualmente me derrumbé. Utilicé el código que proporcionó el editor y desbloqueé la lista completa. Si tuviera que pagar diez dólares, después de pagar treinta, es posible que simplemente haya dejado de jugar el Modo de temporada por un tiempo. Es desafortunado, pero diré que el juego se sintió infinitamente mejor después de poseer a todos los personajes . ¡Esto es exactamente lo que quieren!

Hay tres rarezas en los paquetes de jugadores (oro, plata y bronce), cada uno tiene una mayor probabilidad de desbloquear jugadores de mayor rango. Normalmente tomaría alrededor de diez juegos para desbloquear suficiente dinero para un solo paquete de oro si está completando desafíos para los jugadores y jugando bien. Cada juego tiene tres minutos en el reloj, por lo que, cuando considere la interrupción del reloj, la selección de jugadores y la carga, diremos cinco minutos por juego. Por lo tanto, tomará aproximadamente una hora desbloquear un solo paquete de cinco cartas de jugador en el mejor de los casos . En realidad, es probable que tome más que eso.

Para todos los efectos, este es un juego de $ 40. ¡Eso es doble el precio del juego original! Jugar para desbloquear todo sin pagar extra no vale la pena. Así que vamos a tratar de justificar el aumento de precios. Las mejoras introducidas en el post-lanzamiento original están aquí, como el medidor de disparos. Originalmente me quejé de los primeros Playgrounds porque faltaban las paradas fáciles y los tiros en salto abierto; Bueno, ahora hay una barra roja visual con una sección verde para apuntar perfectamente cada disparo. Excepto que incluso clavar la sección verde no garantiza el éxito. Todo depende de las estadísticas de un jugador.

Hasta cierto punto, esto tiene sentido: hacer que Shaq dispare un triple es algo que rara vez debe ser exitoso, incluso si enciendo la sección verde. ¡PERO! Si, literalmente, cualquiera va por una clavada no defendida, debería tener un 99% de posibilidades de anotar, no 68. Mi jugador está literalmente solo y volando hacia el cielo, solo para bajar y apagarlo la llanta. Lo mismo ocurre con falta en la sección verde, lo que siempre da como resultado un 0% de probabilidad de éxito. Esto se siente demasiado castigador. No hay gradiente en los colores ni en el porcentaje: si pierdes por un píxel, te estás perdiendo el tiro y espero que tu otro jugador sea un gran reboteador.

Mecánicamente, el juego es el mismo. Todo está dictado por una barra de resistencia, hacer locuras genera «selecciones de lotería» que actúan como bonos aleatorios para el equipo, y todo en general es exagerado. En su esencia, sigue siendo un divertido juego de baloncesto 2-contra-2 que no se toma demasiado en serio. Es solo que ahora está rodeado por el desorden absoluto de una moneda y un sistema de desbloqueo.

¡Oh! Ni siquiera he mencionado por qué hay dos monedas todavía. Bueno, obviamente es para convulsionar y confundir, pero también porque ahora hay piezas de ropa que solo se pueden desbloquear con la moneda de oro. La moneda de oro se puede comprar con dinero real, pero también existe la posibilidad de ganar una cantidad insignificante a través de paquetes de tarjetas estándar. Así que sí, puedes ganar 5000 monedas de oro (el costo de desbloquear la lista completa) jugando. Pero incluso si ganaste 100 monedas de oro por paquete (no es probable), estás considerando aproximadamente 40-50 horas de tiempo de juego para hacerlo. Y para entonces, habrás desbloqueado aproximadamente de 150 a 200 jugadores dependiendo de tu suerte, por lo que el valor general de desbloquear a todos descenderá.

Maldición, me desvié de nuevo. De acuerdo, los jugadores se ganan a través de paquetes que utilizan monedas que no son de oro, y los artículos estéticos, como pantalones, camisas y disfraces, se obtienen a través de monedas de oro que pueden obtenerse ocasionalmente de los paquetes de jugadores (en lugar de un jugador, no importa) o comprados con dinero real. dinero. Los elementos estéticos son, literalmente, sólo para jugar a los disfraces. De hecho, me gusta este aspecto principal (se suma a la locura del juego), pero la idea de atraer a los jugadores a pagar dinero por la oportunidad de vestir a Kristapz Porzingis como una calabaza me hace temblar.

Este es un juego que no necesita existir, pero sí por el simple hecho de que el juego original no tenía forma de rastrillar la masa. No espero que este juego se convierta en un título anual, ya que NBA 2K Playgrounds 2 ahora está configurado para arrancar adecuadamente a los jugadores por dinero durante los próximos años. A menos que tal vez eso no funcione, en cuyo caso puede esperar NBA 2K Playgrounds 3 que le ofrece FanDuel para lanzar en 11 meses.

[This review is based on a retail build of the game provided by the publisher. I was also provided a code to unlock the full roster, but played without using it for a few hours to experience the game as-is.]

 

3 juegos donde los caballos son protagonistas

Pocos temas han dividido la oficina de Asociación de Jugadores más que la identificación del caballo más maravilloso del mundo de los videojuegos. Cuando llegó el momento de que todos votaran por sus caballos favoritos, el entusiasmo iba desde «No lo entiendo» hasta «Quítame ese papel de la cara». Con sus cuerpos musculosos y sus crines brillantes, la belleza de un caballo nos inspira a todos. Probablemente serían los mejores amigos del hombre si no fuera por esos perros sarnosos y sobrevalorados. Lleve su amor de caballo alto y orgulloso . Incluso existen Juegos para Domar Caballos, increíble!

1. Epona (serie Legend of Zelda) – Epona dejó una gran huella en nuestras mentes jóvenes e impresionables. ¿Quién hubiera pensado cuando vimos por primera vez a este pequeño enano en el Rancho Lon Lon Lon que pasaríamos tanto tiempo juntos luchando contra los monstruos, capturando a Poes y salvando al mundo de una destrucción inminente? ¿Quién hubiera pensado que pasaríamos el resto de nuestras horas de vigilia dibujando a Epona en la parte posterior de nuestro cuaderno, trenzando el pelo de nuestro imaginario pony y soñando despiertos sobre el retozo a través de campos de flores blancas con un caballo gigante? ¿Quién hubiera pensado entonces que entraríamos a hurtadillas en el rancho de Jefferson a medianoche, nos pondríamos las medias verdes de nuestra madre y daríamos de comer a los caballos zanahorias sin que nadie nos mirara? ¿Quién lo hubiera pensado? Pero eso es exactamente lo que Nintendo había planeado desde el principio.

2. Shadowmere (The Elder Scrolls IV: Oblivion) – Después de completar las misiones de la Hermandad Oscura fuimos recompensados con este fiel compañero. Con su melena oscura y sus ojos rojos parecía verdaderamente malvada, pero Shadowmere estaba con nosotros en las buenas y en las malas. Excepto aquella vez en la que se volvió contra nosotros sin razón alguna, y tuvimos que escalar un edificio cercano y la dejamos inconsciente con una lluvia de flechas y la abandonamos en Bruma. Te extrañamos, grandullón poseído por demonios.

3. Agro (Shadow of the Colossus) – Cuando un niño pasa todo el día con un caballo – cuando come, duerme, e incluso se baña con su caballo – desarrolla una relación especial con el animal magro y musculoso. El chico de la Sombra del Coloso estaba tan solo que no debimos sorprendernos cuando intentó resucitar a la primera chica muerta que se encontró. El hecho de que Agro aguante toda la mierda que el vagabundo le hace pasar cuando el dúo asesina a su paso por la cadena alimenticia hace de este caballo uno de los compañeros más fieles en todos los juegos de azar.

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Porque me encantar el blogging

La gente bloquea por muchas razones. Originalmente, comencé mi blog a finales de 2013 como plataforma de autor.

Pero con el paso del tiempo, me di cuenta de que mi blog ofrecía mucho más que una plataforma de autor y que no todo se trataba de los números. El blogging sirvió para un propósito diferente y más profundo. Incluso diría que ha cambiado la forma en que veo y vivo mi vida.

Por eso, si estás pensando en crear un blog, te lo recomiendo encarecidamente. Es decir, si blogueas por las razones correctas.

Si estás empezando un blog para hacerte rico o incluso para ganarte la vida, bueno, no cuentes con ello. Rentabilizar un blog es muy difícil hoy en día. De hecho, después de tres años, todavía no estoy ganando dinero con mi blog. Por cierto, no crea todo el bombo de la gente que vende cursos en línea que tratan de convencer a los blogs es una gran manera de hacer ingresos pasivos. No se equivoque, escribir y promocionar un blog es una tonelada de trabajo. No hay nada pasivo en ello.

De hecho, es tan fácil frustrarse cuando empiezas un blog. Como una persona técnicamente desafiante, tuve que aprender WordPress. Entonces, pasé mucho tiempo promocionando mi blog y tratando de encontrar una audiencia. Algo más de lo que sabía poco. Como con la mayoría de los bloggers, rápidamente me obsesioné – y me deprimí – con los números y la cantidad de visitantes, suscriptores y seguidores de Facebook que tenía en un día dado. Resulta que aumentar el número de lectores de un blog requiere mucho tiempo, esfuerzo y paciencia.

Entonces, ¿por qué un blog?

Algunas personas pueden estar en desacuerdo conmigo, pero creo que los blogs no deberían ser sólo para ganar dinero, hacer negocios, reunir un gran número de seguidores, perseguir la fama o tratar de vender libros.

Los blogs pueden servir como un canal creativo para expresar ideas, pensamientos, opiniones, creencias y sentimientos. Además de eso, escribir un blog proporciona una maravillosa oportunidad para inspirar y tocar las vidas de otras personas de una manera positiva.

Podéis visitar el blog de Marco Antonio Malave PDVSA. La verdad es que me he enganchado a su forma de escribir

Cómo los blogs cambiaron mi vida

Mi blog me ha visto a través de muchos altibajos en los últimos años. He escrito sobre momentos alegres como un viaje a Chicago con mi esposo para celebrar nuestro aniversario, un día jugando en la nieve con mis nietos, viendo a Paul McCartney y los Rolling Stones en Desert Trip, y un viaje rápido de fin de semana con mis hijos a San Francisco.

También he derramado mi corazón mientras cuidaba a mi mamá que sufría de demencia de Lewy Body y escribí sobre su eventual muerte. Compartí mi angustia cuando mi suegra murió de cáncer de ovario y mi hijo pasó por una dolorosa batalla de divorcio y custodia ese mismo año. (Irónicamente, poco después de que empecé a escribir un blog sobre la felicidad, tuve el peor año de mi vida.)

Sí, me encanta leer, lo que me da un respiro de mis problemas, pero escribir es mi verdadero escape, mi salida y mi pasión. Cuando escribo, me concentro tanto que mis problemas desaparecen por un tiempo, lo que me da un descanso muy necesario. De hecho, si eres realmente un escritor, créeme, ¡es una adicción de por vida!

El proceso de poner por escrito mis pensamientos y sentimientos me ha dado consuelo y me ha ayudado a revivir momentos felices.

Mientras escribía sobre mi vida, mi blog me ayudó a pensar en lo que es importante para mí y a determinar si mi vida va en la dirección correcta.

Como no puedo escribir sobre cada evento, idea, pensamiento y sentimiento, los blogs proporcionan una especie de filtro que aclara mi vida. Mis blogs me han ayudado a entender lo que es más significativo para mí. A lo largo del camino he descubierto que a veces son los momentos más simples los que me hacen más feliz.

Abrazando la creatividad

Como escritor profesional, mi blog me da una maravillosa libertad creativa para expresarme. No es por estallar el globo de nadie, pero escribir suena más glamoroso de lo que es en realidad. Durante la mayor parte de los últimos 25 años, he escrito artículos sobre temas que revistas, periódicos, editoriales y clientes eligen para mí.

Es cierto que he escrito dos libros para adultos jóvenes, artículos de viajes, piezas de humor y reportajes sobre gente fascinante y divertida. Por otro lado, para ganarme la vida, también he escrito artículos que me aburren hasta las lágrimas. He abordado artículos técnicos – y un libro técnico – que me dieron un dolor de cabeza de Excedrin y me volvieron loco. He escrito a pedido, cumpliendo con los plazos de entrega de otras personas, escribiendo hasta altas horas de la noche mientras mi cerebro trata desesperadamente de dejarlo.

No me malinterpretes. Puede que suene quejumbroso, pero me doy cuenta de que soy muy afortunado de haber vivido de algo que amo. No lo habría hecho de otra manera.

El punto es que mi blog es mi bebé. Escribo sobre temas que me interesan y me apasionan, y espero que mi público también lo disfrute. Mi blog me permite estirarme como escritor, explorar, experimentar y probar cosas nuevas cada vez que la musa llega. Escribir profesionalmente me ha dado la disciplina de publicar un blog cada semana, pero escribo mis blogs cuando quiero. Y créeme, eso no es al amanecer o a las 10:00 de la noche. Eso es lujoso.

Recuerdos destrozados y los miedos en tus oídos.

Uso del sonido para crear un estado de terror constante

El año pasado comencé una nueva tradición en la que alrededor de Halloween, sacaba mi colección de juegos de Wii y jugaba lo que considero el mejor juego de terror de mi colección. Si bien no diría que soy el mayor fanático del horror, y tal vez por eso mi juego favorito en el género es considerado por la mayoría como el que menos miedo da en la serie. Tengo algunos títulos de terror guardados en el almacenamiento. . Hay un par de Resident Evil s, Eternal Darkness ZombiU y un puñado de otros. Todos son juegos geniales, todos temen a su manera, pero ninguno de ellos se ha quedado conmigo, se ha colado en la trama misma de mi ser, como Silent Hill: Shattered Memories . Lanzado para la Wii en 2009, Silent Hill: Shattered Memories es el segundo juego Silent Hill de Climax Studios. El juego pasó por varias iteraciones diferentes antes de que el escritor / director Sam Barlow descubriera el concepto que se encuentra en el paquete final. En lugar de intentar expandir aún más los mitos de Silent Hill Barlow ofrecería a los jugadores una versión alternativa del primer juego del título, volviendo a imaginar cómo se juega, cómo se ve y quiénes son los personajes. La historia aún mostraría a Harry Mason buscando a su hija Cheryl, pero ahora su viaje se intercalará con cuestionarios de personalidad que darán forma al camino en cuestión. Las respuestas aquí, así como las interacciones en el mundo, alteran la búsqueda de Mason. A veces, en pequeñas formas, como cuando coloreas una casa en la sesión de terapia y la siguiente escena presenta una casa pintada con los colores que elegiste; otras veces en formas más grandes, como cuando saltas a través de los aros necesarios para acceder al Good Ol ‘Days Bar cerca del comienzo del juego, en lugar del restaurante Diner 52.

Todo esto ya es conocido , como es el final del giro. He jugado a través de Shattered Memories cuatro veces, y a pesar de que los segmentos de Ice World y Raw Shocks nunca ofrecen los temores que deberían, todavía encuentro mi cuerpo lleno de piel de gallina cada vez que lo meto. Cómo es ¿Es un juego en el que sé que todo lo que va a pasar y cuando sucede, todavía puede asustarme después de casi diez años? Durante este viaje más reciente a Silent Hill, encontré que el secreto de sus temores radica en su sonido.

Mientras que el miedo general de los elementos de terror encontrados en Shattered Memories aumenta para el debate, una cosa en la que incluso los detractores pueden ponerse de acuerdo es qué tan altos son los valores de producción. Para un título de Wii de 2009, este juego se ve y suena increíble. Sus escenas están bien animadas, Silent Hill está repleta de detalles en cada habitación o pasillo en el que ingresas, y el sonido y la música empujan constantemente a Mason y a los jugadores, de un lado a otro, entre la línea que separa el sueño de la pesadilla. Puedo entender las quejas acerca de que el Mundo de Hielo carece de sustos reales, en lugar de conformarse con un tipo de pánico abrumador que viene con estar perdido en un laberinto, pero si realmente quiere sentir terror en este título, simplemente camine por el «verdadero» Mundo por un tiempo y escuche el sonido que emite sus altavoces.

Al comienzo del juego, Mason usa un teléfono inteligente que tiene una capacidad de almacenamiento interno muy pequeña. El auricular del teléfono está representado por el altavoz en el control remoto de Wii. Cuando realizas o atiendes una llamada, el sonido sale del altavoz (obviamente, esto es diferente con los puertos PSP y PS2, pero no los tengo, así que no me importa). Hay números de teléfono dispersos a lo largo del camino lineal que Mason camina y los personajes que conoce en el camino le enviarán mensajes de vez en cuando. El teléfono también capta recuerdos impresos dispersos por la tierra, y aquí es donde Shattered Memories puede relajarte hasta el hueso.

Los recuerdos impresos dan forma al mundo de Silent Hill al detallar a sus residentes Y las cosas terribles que hacen. Ahí está la niña que está drogada y, a veces, muere, dependiendo de sus elecciones, el guardia de seguridad que busca a un joven adolescente con problemas, el que se vuelve furioso cuando el estudiante de secundaria con el que está durmiendo resulta ser una prostituta mayor de edad. , y muchas conversaciones que destacan la relación de Mason con su ex esposa y su hija. Aunque a veces son graciosos, estos recuerdos y los mensajes asociados a ellos pintan un panorama sombrío de la vida en Silent Hill, donde sus residentes son crueles, sus mujeres son tratadas como putas y sus hijos a menudo son la perdición de la existencia de sus padres. 19659005] Los jugadores son notificados de una memoria cercana por un chillido del teléfono de Mason que se hace más fuerte a medida que se acercan. Ahora, déjame aclarar una cosa: ninguno de estos recuerdos da miedo. No hay nada que salte hacia ti. Lo más aterrador que sucederá es que una imagen caerá o una pelota rebotará misteriosamente. Sé que en cada jugada posterior, y sin embargo, ese chillido, ese aullido agudo de mi altavoz con control remoto de Wii, tiene el pelo de mi brazo en el borde y la piel de gallina que cubre mi piel cuanto más tiempo dura.

Esto no es una reacción a la molestia. La única parte molesta de Shattered Memories es la parte de paparazzi del capítulo escolar. Es el miedo real. Aunque sé que la única vez que me enfrentaré a Raw Shocks es en el Mundo de Hielo, el chillido de un recuerdo cercano es casi insoportablemente petrificante, un ruido que domina todo lo demás que sale de sus altavoces. Hay música, pero se usa escasamente. Los efectos de sonido hacen el trabajo pesado aquí. El sonido de los zapatos de Mason en la nieve, el viento gélido de este interminable día de invierno, el aullido de Raw Shocks cuando me ven, las crípticas interjecciones de la voz de Cheryl a lo largo del juego; así es como Shattered Memories logra asustar. No es a través de los monstruos, el combate o la huida, son los momentos de abrupto asalto auditivo los que encrespan los dedos de los pies y provocan el ataque a la carrera.

Incluso en mi cuarta partida del juego, estas instancias aún logran sacudir mi alma. Incluso si el miedo que siento cede de inmediato, en esos momentos de terror absoluto, mientras busco frenéticamente la causa de este cambio de categoría, siento una inmensa inquietud que me empuja hasta las lágrimas. En realidad no voy a llorar, pero esa búsqueda loca de la fuente de este sonido es una tensión insoportable que me asusta mucho más de lo que podría asustar a un salto.

Hay muchos ejemplos excelentes de lo efectivo que es este efecto de sonido. , pero me sobresalen dos momentos más. El primero sucede al principio del juego. Mason es abandonado por Cybil después de un viaje en auto y se marcha solo. Se encuentra con la estación de un guardabosques y se aventura en el bosque. Esta sección es un gran ejemplo de todos los elementos de producción que se unen para crear algo aterrador. El bosque es oscuro y misterioso, y la luz de su linterna no hace mucho para disipar este sentimiento general de fatalidad cuando se adentra en los árboles. El sonido de los pies de Mason pisando la nieve mantiene la banda sonora de otro mundo de Akira Yamaoka al mínimo. Hay un camino a seguir, uno que lo llevará a un lago, pero se aventurará fuera del camino y el chillido de un recuerdo cercano comenzará a emanar. Dependiendo de la dirección en la que comience, la fuente del sonido puede no ser fácil de encontrar.

Una buena parte de los recuerdos que encontrarás en Shattered Memories se pueden identificar rápidamente. Este no es uno de ellos. Puede ser fácil pasarlo por alto y, a medida que lo hace, el aullido del control remoto de Wii se vuelve más agudo. Se suaviza a medida que se aleja del objetivo, pero retorna al máximo cuando gira y se dirige hacia la dirección de esta entidad desconocida. ¿Son los extraños palos de recolección los que hacen una sombra peculiar cuando los encienden con su linterna? ¿Podría ser este árbol con los nombres de varias chicas talladas en él?

Usted busca, o creo que busco porque soy yo quien relata mi último juego, pero no puede encontrar la fuente. Tu piel comienza a arrastrarse mientras el chillido se burla de ti como el cuervo titular de Poe. El cabello en la parte posterior de su cuello se mantiene erguido y usted comienza a inquietarse y entrar en pánico, preguntándose: «¿Por qué? ¿Por qué no terminará esto?» Retrocedes tus pasos una y otra vez, casi volviéndote loco por el sonido de esta memoria oculta. Es casi abrumador hasta que, de repente, como el cálido abrazo del abrazo de una madre, el miedo sale de tu cuerpo cuando tropiezas con una corona atada a un árbol. Se agita en el viento por un momento. El chirrido se detiene y el teléfono de Mason recibe un nuevo mensaje, arrastrando un recuerdo particularmente oscuro. Un niño pequeño está planeando unirse a su hermano pronto. A unos 100 metros de la corona, descubres qué pasó con el hermano menor del niño.

El segundo momento ocurre más adelante en la historia. Mason se pierde en el centro comercial Toluca, vagando por las tiendas abandonadas de este centro comercial cerrado. Llama a un número de seguridad y la persona en el otro extremo de la línea le dice que hay una salida en Cine-Real, un cine de pantalla única ubicado en el centro comercial. Aunque el resto del centro comercial está envuelto en la oscuridad, las luces de neón de la marca se iluminan cuando Mason se acerca. Dentro del vestíbulo hay Galaga Contra y Rush’n Attack arcadas, así como carteles para la película que cambian según tus respuestas. para el Dr. Kaufmann. Una vez que comienza a subir las escaleras hacia la pantalla, el chillido de su teléfono comienza a sonar. Se vuelve más fuerte a medida que se acerca al teatro, ahogando el ruido de todo lo demás una vez que comienza a caminar por los pasillos.

A diferencia de la instancia en el bosque, y la mayoría de los otros recuerdos impresos, no hay una búsqueda drástica de la fuente de Este sonido. Es bastante obvio que va a ser la pantalla y, sin embargo, debido a que es muy diferente de las ocurrencias pasadas, puede generar el mismo nivel de inquietud que la caza por el bosque. Porque cuando el ruido finalmente se rompe y aparece la memoria, no es un pequeño susurro del viento o un papel que se cae de la pared. Una descarga de Mason o Cheryl se proyecta en la pantalla, según las respuestas de su evaluación psicológica. Ver a una aterrorizada o posiblemente drogada Cheryl está molesta, pero la imagen que absolutamente se pone debajo de mi piel es la de Mason, que muestra una sonrisa desconcertante para la cámara . Es el tipo de imagen que se vería normal si se alejara, pero es absolutamente inquietante como un primer plano de dos tonos.

Estos son solo dos, pero en realidad Silent Hill: Shattered Memories está lleno de momentos como estos, momentos que no son para asustar directamente, sino que crean una tensión que se vuelve más aterradora cuanto más dura. Es un sonido absolutamente horrible, pero la forma en que engaña a los jugadores a estas pequeñas cazas para encontrar piezas de un rompecabezas que le dan forma a Mason y al pueblo de Silent Hill es increíblemente eficaz. Hace que lo que en gran medida no es importante, los fragmentos de la historia de fondo sean sumamente urgentes, ya que este sonido podría volver loco a una persona a medida que se prolonga y se hace más fuerte.

Este ensayo realmente solo rasca la superficie con la brillantez de este juego y podría fácilmente escriba otras 3000 palabras en el inspirador segmento de Ice World después de encontrar a la adulta Dhalia, o de perseguir a la joven a través del Túnel del amor, pero es posible que tenga que guardarlas para el próximo año. Si desea más información sobre Silent Hill: Shattered Memories vea la pieza de Stephen Turner en su retrospectiva de la serie.

 

Puede instalar la demostración clásica de World of Warcraft ahora antes de BlizzCon

Si tiene el Boleto Virtual

Se está acercando BlizzCon 2018.

El evento se llevará a cabo el 2 y 3 de noviembre en el Centro de Convenciones de Anaheim, pero este año el mega editor está permitiendo que los fanáticos instalen en menos una demostración en casa: World of Warcraft Classic . Siguiendo la nota clave (11AM PT el 2 de noviembre), la demostración estará disponible para todos los titulares de Boletos virtuales para jugar, pero puede instalarla ahora.

La demostración ejecutará aproximadamente 11.2GB de espacio, y puede encontrarla en su lanzador bajo la categoría normal WoW : simplemente haga clic en el mismo submenú que lo lleva a las opciones PTR / beta. Como recordatorio, esta construcción incluye zonas de nivelación de 15 a 19, una para cada facción (horda y alianza). No hay mazmorras o PVP del mundo disponibles, solo duelos.

Como dije cuando se anunció creo que Classic va a generar muchas discusiones interesantes con respecto a la eficacia de la nostalgia y de cómo se mantienen ciertos principios de diseño de juegos antiguos.

En su vigésimo aniversario, WCW / nWo Revenge aún pertenece al Salón de la Fama de los mejores videojuegos de lucha libre.

La leyenda de Kim Chee nunca morirá

En mis años de formación, una gran parte de mi vida giraba en torno al pseudo-deporte de la lucha profesional. No solo como fanático de la compra de entradas, sino también como estudiante del juego, productor tras bastidores y, por un corto pero doloroso tiempo, también trabajador.

Desde esos días embriagadores de ego-maníacos y conmociones autodidactas, me he cansado de defender el «entretenimiento deportivo» de los detractores. Me duele particularmente en este momento actual, cuando la WWE tiene vergüenza de atletas jóvenes increíbles, trabajadores e increíblemente talentosos, pero parece completamente perplejo con cómo mostrarlos.

Utilicé Verdaderamente amo la lucha profesional con una pasión y todavía lo hago, hasta cierto punto. Definitivamente creo que, en un nivel independiente, hoy está en un lugar mejor que en décadas. Si solo me hubiera quedado, podría haber sido un contendiente. Maldita sea mi cuerpo arruinado, hecho de cristal. Pero volvamos a un tiempo y lugar donde la lucha libre profesional era siempre divertida, emocionante y agradable. El tiempo es a finales de los 90. El lugar está en la Nintendo 64.

WCW / nWo Revenge – los terceros títulos de lucha libre N64 desarrollados por la corporación AKI – lanzado hace 20 años esta semana, el 26 de octubre de 1998 Revenge se lanzó mientras que la promoción de Wrasslin de Ted Turner, WCW, aparentemente no podía hacer nada mal, solo un año antes de su notoria desaceleración. Este rápido y furioso accidente provocó que la mala gestión, las malas reservas y los partidos de Viagra-on-a-pole llevaran a la organización multimillonaria al suelo. Eventualmente, WCW sería comprado por casi nada por Vince McMahon, dueño de la promoción WWF / E rival.

Como WCW / nWo Revenge refleja la WCW durante su máximo de máximos, cuenta con una impresionante lista de jugadores. que se lee como un quién es quién del juego de lucha. Desde leyendas como Randy Savage, Roddy Piper y Bret Hart hasta súper geniales tacones como Kevin Nash, The Giant y Scott Hall. Stalwarts Sting, Goldberg y Diamond Dallas Page también están presentes, al igual que los pesos cruceros que desafían a la muerte como Eddie Guerrero, Chris Jericho y Rey Mysterio Jr. Incluso hay un montón de estrellas ficticias ridículas con nombres como «Dr. Frank», que son en realidad rediseñaron versiones de leyendas del anillo japonés, como Hiroshi Hase y Mitsuharu Misawa. En verdad, hay una cara reconocible para cada generación de fanáticos. No hay Shayna Baszler, pero debo dejarlo pasar.

La venganza tiene un método de control simple pero muy eficaz, que utiliza un sistema fácil de aprender para golpear, agarrar y dar marcha atrás. Cada luchador tiene una variedad de ataques, retenciones y lanzamientos, además de finalistas que complacen a la multitud, activados por la creación de impulso durante el combate. La venganza fue uno de los primeros casos en los que un juego de lucha convencional se sintió como una simulación, con la capacidad de crear acción que emula el flujo natural de un verdadero clásico de cinco estrellas. La decisión de eliminar medidores de salud alentó por completo las batallas dentro del ring que podrían convertirse en un centavo.

Los modelos poligonales de Revenge pueden tener hilarantes cuboide- hombros y caras rictus extrañas, pero, a pesar de su apariencia anticuada de hoy, los suplexes, slams y dropkicks de alto vuelo todavía se animan con fluidez, llevando una convicción creíble en peso. El sonido y la música son El mayor defecto de Revenge ; Con un canto de melodías monótonas y monótonas. Solíamos silenciar estos juegos y simplemente jugar Metal en el fondo, porque éramos adolescentes geniales y así fue como nos rodamos en el 98.

Dados los títulos de lucha de mamut que siguen, Revenge ha [19659010] algunas opciones, modos y partidos. Los títulos posteriores incluirían modos de historia de ramificación, toneladas de desbloqueables y una variedad mucho más amplia de tipos de enfrentamientos, así como también herramientas mejores para Crear un luchador. La venganza puede ser algo perdonada, sin embargo, como los aficionados saben que los únicos partidos que realmente valen la pena jugar son enfrentamientos uno a uno, o cuatro retumbos de cuatro jugadores de 40 jugadores. Llamo a Eric Bischoff y sus dulces habilidades de karate. El tío Eric no pudo agarrarlo, pero tuvo una buena patada circular.

Oliendo dinero, McMahon vino a hacer una llamada, y AKI establecería su residencia en el WWF / E. Esta asociación produciría otros dos éxitos exitosos: 1999 WWF Wrestlemania 2000 y 2000 WWF No Mercy. Estoy seguro de que no tengo que decirles que este último título todavía es considerado, por muchos fanáticos, el el mejor videojuego de lucha libre de todos los tiempos, que vive a través de construcciones caseras que incluyen el superestrellas del producto WWE de hoy.

Aunque WWF No Mercy siempre será el título al que se hace referencia en cualquier discusión sobre los juegos de lucha de AKI, debo admitir que, como una instantánea de la mejor hora de una compañía , WCW / nWo Revenge sigue siendo un evento principal. Tengo un selecto grupo de amigos que, en las raras ocasiones en que todos nos juntamos, aún arrancan el N64 y ejecutan el guante de los lanzamientos de AKI. Simplemente nunca nos aburrimos de ellos. No estamos solos, ya que muchos fanáticos creen que estos títulos son, y siempre serán, los mejores juegos de lucha profesional jamás creados.

Y eso es un lanzamiento, hermano.

4 mejores juegos de computadora y consola de ciclismo

¿Estás buscando un buen juego de ciclismo para que las largas noches de invierno sean más divertidas? Hemos seleccionado los mejores juegos que puedes encontrar para PC, XBOX, PS4 y tu teléfono inteligente que incluyen una bicicleta. Prepárese para administrar su equipo en el Tour de Francia, haga algunos trucos de BTT y compita cuesta abajo, ¡todo desde la comodidad de su habitación! Para más información podéis ver el sitio web

Pro Cycling Manager 2017

Conviértete en el manager de un equipo de ciclismo profesional y compite contra los mejores corredores de hoy en más de 200 carreras en todo el mundo, incluido el icónico Tour de France o La Vuelta. ¡Con la versión de este año del Pro Cycling Manager, tomará todas las decisiones más importantes, como la exploración y el reclutamiento de jinetes, la contratación de personal, las negociaciones de contratos y la administración de patrocinadores! ¡También seleccionará estrategias para carreras individuales y le dará órdenes a sus corredores en tiempo real! Este juego para PC también se ha lanzado para XBOX y PS4 con el título The Tour de France. 

Bike Unchained

Esta aventura de alto ritmo de Red Bull te permitirá destruir caminos que combinan el Enduro, el Downhill y el Slopestyle Mountain Biking. Competirás para ganar las motos más geniales, viajar por el mundo y construir tu equipo para competir contra tu mejor rival, el Team Praedor, y luchar por un puesto en el podio. El sistema de control está muy bien hecho, puedes bombear tu bicicleta cuesta abajo para aumentar la velocidad, obtener un tiempo de aire con estilo y realizar tiradas de tsunamis, tailwhips y otras cosas locas.

Bicicleta Mayhem Mountain Racing

Con este divertido juego de plataformas, correrás por hermosos senderos, aplastándote sobre rocas y raíces, golpeando grandes saltos mientras intentas realizar locos combos para obtener la máxima puntuación. Puedes correr más de 100 pistas diferentes compitiendo por los mejores tiempos. El juego te permite personalizar tu bicicleta y tu kit si logras ganarlo. Y si te caes, te espera un capricho, las animaciones de otoño son muy divertidas.

Stickman Downhill

Este es un juego de ciclismo cuesta abajo lleno de acción y con el icónico stickman. Puedes elegir entre más de 17 bicicletas diferentes, todas ellas están diseñadas de forma única con impresionantes realistas físicos. El juego te llevará a 90 ubicaciones diferentes, desde pistas en bosques profundos hasta pistas de montaña en el aire. También podrás competir con tus amigos en pistas de eventos con clasificación especial, compartir tus videos de juego y ver los mejores paseos de otras personas.

La gente está molesta por la calidad de la edición Power Armor de Fallout 76, y el regalo de disculpa de Bethesda apesta

Insulto a la lesión

Los golpes siguen llegando. Los jugadores de Fallout 76 han expresado su opinión sobre su descontento con Westland Wasteland. Una historia delgada, una implementación multijugador deficiente, un sistema de inventario tedioso y muchos errores plagan el último juego Fallout . Pero la última queja sugiere que las deficiencias de Bethesda no se limitan solo al software.

En el E3, Bethesda anunció una edición limitada de Power Armor por $ 199 de Fallout 76 . La pieza central era un casco de armadura de poder T-51b portátil, pero tenía algunas otras golosinas. Entre ellos se encontraba un «Canvas West Tek Duffel Bag», destinado a almacenar el casco.

Las personas que se preparaban para la cara Fallout 76 edición obtuvieron algo mucho más barato en calidad. La bolsa que se envió era en realidad de nylon, no de lona. Hay una gran diferencia. El lienzo es resistente y puede resistir un poco de desgaste. Nylon es la basura endeble de la que están hechos los bolsos promocionales de 5K Walk for the Cure.

Aquí hay una foto comparativa:

Bethesda, tratando de sofocar rápidamente este levantamiento, solucionó el problema. Como se anunció en Twitter, las personas que pre-ordenaron la edición de Power Armor pueden ponerse en contacto con el servicio de atención al cliente para recibir una disculpa de 500 Atoms. Eso es $ 5 en moneda de microtransacción, y generalmente no es suficiente para cubrir algo que valga la pena.

No hay un lado positivo aquí. La mayoría de los fanáticos de Fallout los que están dispuestos a gastar $ 140 adicionales en una edición de coleccionista, probablemente estén decepcionados con la forma en que resultó Fallout 76 . A su vez, probablemente también estén decepcionados de la posibilidad de que su edición de Power Armor llegue tarde, en muchos casos, al menos una semana después de la fecha de lanzamiento del juego del 14 de noviembre. Y, probablemente estén decepcionados con la bolsa que pensaron que estaban recibiendo.

La decepción general y los $ 5 para los cosméticos no están arreglando nada de eso.

La película Call of Duty ya tiene una secuela, nabs Black Panther co-escritor

Debido a que la primera seguramente funcionará, supongo que

La próxima película de Call of Duty es aparentemente tan sorprendente que los poderes que se tienen tienen una consecuencia verde. Con el equipo detrás que aún no comienza la producción, Variety informa que el estudio Activision Blizzard Studios, una cosa que estoy descubriendo por primera vez en este momento, ya quiere un guión para una secuela lista. El estudio contrató a Joe Robert Cole, el co-guionista de Black Panther .

Junto con Ryan Coogler en la aclamada película de Marvel Studios, Cole también coprodujo y escribió para The Gente contra DO Simpson: American Crime Story : actualmente está trabajando en la película de Netflix Todo el día y una noche que escribió y dirigió. Mientras tanto, Sicario: Day of the Soldado director Stefano Sollima dirige la primera Call of Duty movie basada en un guión de Snowden guionista Kieran Fitzgerald.

Es una muestra curiosa de confianza, y como informamos anteriormente, los productores detrás de este proyecto pretenden que esto sea un universo cinematográfico completo. Por un lado, podría tener sentido, con las diferentes subseries Call of Duty ( Modern Warfare Black Ops etc.) posiblemente trabajando como propias. Franquicias de cine. Por otro lado … al final, ¿una adaptación cinematográfica de un juego Call of Duty no sería una película de guerra genérica?

Juegos modernos Call of Duty están bastante basados ​​en Band of Brothers o en películas de acción tontas, por lo que, dependiendo del período de tiempo, podemos terminar con un bucle de retroalimentación infinito aquí. Pero como sea, no puedo esperar a ver los carteles de las películas que me dicen que me quede congelado y que mantenga mis botas en el suelo.