Por qué el sistema de trabajo de Final Fantasy XIV es más restrictivo que el de XI

Aunque no es tan restrictivo como los servidores que explotan en las llamas

Esta época del año significa mucho para un cierto subconjunto del fandom Final Fantasy . Hace quince años casi desde hoy, Final Fantasy XI lanzado en América del Norte. Aproximadamente ocho años después, Final Fantasy XIV fue lanzado. Aproximadamente tres años después de eso, Final Fantasy XIV se lanzó de nuevo, pero esta vez fue bueno … como, realmente bueno.

FF podría no ser la primera serie clásica de JRPG para hacer una transición a El mundo de los juegos multijugador masivos en línea, pero es fácilmente el más exitoso de los que lo hicieron. Incluso después de la fiebre del oro de los MMO, incluso con su brillante secuela muy por delante, incluso con las cortinas cerradas en su expansión final y sus versiones de consola, Final Fantasy XI aún persiste en la PC y Cuadrado continúa considerando su futuro porque su comunidad sigue tan fuertemente unida a ella. Y la popularidad de Final Fantasy XIV … bueno, su prominencia continua habla por sí misma. Estos dos juegos representan un cenit de los MMO.

O, mejor dicho, representan dos cenit diferentes de los MMO. En la brecha de una década entre XI y XIV 2.0, mucho ha cambiado dentro de las convenciones de diseño de MMO. XI y XIV tienen raíces similares, pero no se parecen en nada, y se pueden decir cosas similares sobre la mayoría de los otros MMO enraizados en sus respectivos períodos de tiempo. Hay algunas filosofías compartidas entre FFXI RuneScape y EverQuest que se reemplazan por similitudes entre FFXIV [1900900]. ]y Guild Wars 2 . Y Destiny si cuentas eso como un MMO. Se supone que es pero no estoy convencido de que esté siendo apoyado como uno.

Estos juegos de fantasía no tan definitivos representan cómo han cambiado los MMO generales A lo largo de los años, principalmente en cuanto a filosofías de juego. Quiero explorar qué significa eso para mi aspecto favorito del diseño de MMO, los personajes de los jugadores y lo que hacen. Y lo que suelen hacer es pelear. Así que … principalmente los bits de caracteres que se relacionan con cosas de pelea.

Cada vez que pregunto a Final Fantasy XI jugadores lo que prefieren sobre sobre XIV generalmente obtengo una respuesta de la siguiente manera: « XI tiene una mejor personalización del personaje». En lugar de apariencia, se refieren a la personalización de las habilidades de un personaje. XI brinda más control sobre qué habilidades / hechizos aprender, usar, qué equipo usar e incluso crear subclases con las limitaciones suficientes para permitir que cada trabajo utilice la mayoría de los pilares de cualquier otro trabajo.

Los sistemas de progresión de caracteres de XI se parecen más a los sistemas de trabajo tradicionales de los juegos de rol fuera de línea, con algunos ajustes para adaptarse a una infraestructura MMO. La mayoría de las habilidades de combate se aprenden con el dominio de armas o con hechizos de hechizo como elementos, y las habilidades exclusivas de trabajo tienen largos tiempos de reutilización. Muchos jugadores al mismo nivel con el mismo trabajo serán muy diferentes simplemente debido a todas las pequeñas decisiones que tomaron para construir su carga en el camino.

El flujo del combate también es más se asemeja mucho a las convenciones típicas de JRPG. Aplicar y volver a aplicar beneficios para el grupo a lo largo de la batalla. Aprovechar las debilidades elementales del enemigo y apuntalar las defensas elementales apropiadas. Técnicas de combinación con otros miembros del partido para procurar efectos especiales. Las mismas reglas que sigues en la mayoría de los JRPG tradicionales. Es la primera dirección lógica que se debe a que Final Fantasy XI es, bueno, Final Fantasy pero en línea ] El combate de Final Fantasy XIV sigue una filosofía completamente diferente. Los beneficios de la fiesta son infrecuentes y, aunque son útiles, son fáciles de ignorar. Muchas habilidades tienen efectos que combinan e interactúan con otras habilidades específicas, desafiando a los jugadores a entrar en el ritmo de una rotación específica. Ningún trabajo tiene habilidades que combinan con otros miembros del grupo, alentando a los jugadores a dominar su propia rotación. Los roles designados limitan la flexibilidad de cada trabajo, pero les dan propósitos más distintos en batallas más grandes: los tanques distraen y reúnen a los enemigos, los curanderos mantienen a los tanques saludables mientras salvan los errores del grupo, y los DPS optimizan su daño mientras observan que no construyen demasiado bronca. No se juega como la mayoría de los juegos de rol fuera de línea, sino como … algo que la mayoría de la gente simplemente describe como un combate MMO. El análogo más cercano que existe en cualquier JRPG fuera de línea es la serie Xenoblade .

La progresión del personaje también es más rígida. Cada trabajo tiene uno, y solo un tipo de arma. Todas las habilidades se aprenden subiendo de nivel y completando misiones específicas del trabajo (que solo están bloqueadas por nivel y progreso a través de búsquedas de trabajo anteriores). Las preferencias elementales y estadísticas elegidas en la creación se vuelven cada vez menos distorsionadas a medida que los personajes suben de nivel, hasta que un punto se vuelven imperceptibles. Pocas habilidades pueden ser clasificadas de forma cruzada, y solo se vuelven más restringidas a medida que los jugadores progresan. Cualquier carácter de un trabajo determinado en XIV se reproduce de manera idéntica a todos los demás caracteres del mismo trabajo.

[19459028] 19659004] Antes dije que las opciones de personalización son importantes para los jugadores de MMO pero eso va más allá de la personalización visual. La personalización de Playstyle también permite a los jugadores afirmar sus preferencias en el juego y, si lo desean, diferenciarse de aliados con trabajos idénticos gracias a construcciones significativamente diferentes y peculiares. Hay que admitir que hay algo bueno en hacer algo específicamente porque ves que muy pocos jugadores lo hacen. El atractivo de jugar como un ladrón con un sub-trabajo de mago negro es muy parecido a jugar Dungeons and Dragons como un pícaro con niveles en hechicero. La diversidad entre sus grupos significa mucho para los jugadores de MMO, por lo que tener mucha más diversidad incluso dentro de los mismos trabajos y roles ayuda a los jugadores a encontrar sus nichos incluso cuando comparten bases similares. Entonces, los sistemas de caracteres más estrictos de de FFXIV me frotaron al principio … al principio.

A alguien interesado en aclarar tanto el contenido como el contenido. posible, muy pocas de esas opciones son realmente importantes, solo las óptimas sí. El contenido del final del juego suele ser equilibrado, suponiendo que los jugadores utilicen dichas construcciones. Tiene que ser; incluso los jugadores completamente vestidos quieren algo que pueda desafiarlos. La progresión tardía del juego se ha vuelto cada vez más prominente para los jugadores de MMO, hasta un punto en el que los jugadores más vocales insisten en que todo antes del límite de nivel es solo un tutorial. Y gracias a la creciente accesibilidad de GameFAQs y otros recursos en línea, cada vez es más fácil para las comunidades descubrir y difundir construcciones óptimas.

No hay una respuesta objetiva para los jugadores. ¿Cuál es el valor de la construcción de tu estilo de juego favorito? esa pregunta. Diferentes personas juegan MMO por diferentes razones. Todavía tenemos RPG en línea con ese tipo de filosofía de diseño porque muchas personas disfrutan el concepto de que uno de sus RPG favoritos esté en línea más que una experiencia en línea perfectamente equilibrada, y esa audiencia es todo lo que necesitan para seguir siendo comunidades viables y prósperas. Creo firmemente que tener más opciones siempre es un diseño intrínsecamente bueno, asumiendo que esas opciones están ajustadas para ser igualmente atractivas.

Pero es fácil para Los jugadores de FFXI ajenos al funcionamiento interno de sus sistemas y las expectativas de su comunidad de tomar decisiones que demoran drásticamente su progreso, llegan a la inevitable puerta final del juego. La comunidad considera que muchas de las posibilidades dentro de sus sistemas de personalización son menos como opciones y más como trampas que los jugadores deberían evitar. Claro, un Black Mage podría usar Scythes, que suena como una versión divertida que yo mismo usaría con mucho gusto (no soy muy aficionado al juego final, me encanta Rule of Cool), pero los Black Mages tienen pocas ventajas. no hay opciones de Scythe que los complementen tan bien como Staves.

Esto se aplica principalmente a la comunidad de finales de juego, por lo que las personas que planean con tanta anticipación se preocupan menos por las personalizaciones que las que prefieren tonterías construye y disfruta el viaje más que si alguna vez llegan a su destino. Pero este problema inevitablemente asoma a todos los jugadores que llegan tan lejos. Es un problema que se arriesga a evitar que algunos jugadores jueguen juntos a medida que pasa el tiempo, los personajes se vuelven maduros y los jugadores descubren retroactivamente cómo sus estilos de juego elegidos pueden no cumplir con las expectativas establecidas por batallas posteriores.

El sistema de caracteres más estricto de FFXIV resuelve ese problema al abordar su causa raíz. Los jugadores todavía tienen muchas opciones, dada su docena de clases más, y estas opciones tienen diferencias significativas. Cada uno tiene una mecánica distinta que da forma a su estilo de juego, lo que les permite experimentar y descubrir sus favoritos y encontrar nichos entre sus grupos. Pero debido a que los jugadores tienen menos personalización más allá de esos golpes generales, los jugadores que han progresado a niveles similares permanecen en igualdad de condiciones por defecto.

[19459028] [19659004] La ​​mecánica de XIV hace un mejor trabajo para ayudar a los jugadores a mantenerse unidos, y sus diferentes modos (incursiones con muchas mecánicas únicas para la planificación estratégica, expansión de la conciencia de posicionamiento Las zonas de guerra PvP basadas, el mercado de decoración de interiores, etc.) están diseñadas para recompensar la comunicación entre jugadores. Cualquier cosa que impida eso es un problema porque si no tienes ningún interés en interactuar con otros jugadores, los MMORPG definitivamente no son el tipo de juego que estás buscando. Los jugadores individuales de MMO siempre existirán y es genial atenderlos de todos modos, por eso los MMO modernos como XIV hacen que sus historias y secuencias programadas sean tan prominentes.

Pero si sus jugadores no son sociables y apoyan entre sí, o no podemos ser, eso no está aprovechando al máximo lo que sucede a su alrededor. Es por eso que muchos jugadores consideran que las construcciones poco prácticas son «trampas». Esos juegos se separan físicamente de jugadores que los usan de amigos que no lo hacen, al menos en lo que respecta a desafíos de mayor dificultad.

Los MMO son espacio social en partes iguales y juego cooperativo, y las mejores partes de ambos juegos giran en torno a Ambos aspectos de alguna manera u otra. Donde difieren en la mecánica de construcción de carácter es cómo refuerzan la primera a través de la segunda. Al redondear una lista de miembros del grupo en juegos de rol fuera de línea, es más satisfactorio hacer nuevas conexiones en un MMORPG como FFXI cuando sabes que esos personajes tienen diferentes especializaciones incluso dentro de un nicho específico. Pero esas conexiones solo permanecen tan fuertes como el tiempo que continúan pasando juntos, y si bien ambos juegos tienen mucho que hacer en todos los extremos del espectro de núcleo casual, la mecánica de FFXIV es mejor para mantener a los jugadores en ambos extremos al alcance mientras recompensan a sus asaltantes más incondicionales.

Mis preferencias personales se inclinan más hacia el sistema de trabajo de XI (si la solicitud de un fanático para un puerto PS4 va a cualquier parte, considérame interesado), pero una parte importante de la popularidad de XIV y mi disfrute depende de su enfoque diferente. Mi tiempo en Eorzea estuvo lleno de travesuras con amigos y reuniones divertidas con jugadores aleatorios que de otra manera habría ignorado. Ambas son filosofías sólidas para construir un MMO, pero es natural que las más populares evolucionaron hacia la forma más restringida de esta última. Después de todo, las personas que se unen son el corazón, la sangre y el alma de un juego en línea … y los ingresos de su editor. Eso también es una cosa que importa.

 

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